转回来。
重新聚焦到游民会议室。
“哎呀!卧槽,我忘了!!进游戏就该截图发新闻来着”
就这么坐着,发了会呆,陈默才反应过来,他是来写新闻的,不是来玩DEMO的啊!!现在不是拍桌子的时候!!
作为一名游戏媒体人,这种职业性的“条件反射”本该是刻在DNA里的。
可刚才那十几分钟的DEMO,愣是让他把这茬给忘得一干二净。
是从什么时候开始的?
陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从M4步枪的手感,到PKP狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。
不对
不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。
“这开发者太懂游戏了”
别看一个DEMO只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟
玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。
这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。
这些都用在了DEMO上,不过,这个DEMO似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。
还有剧情
“剧情也很关键.”
“前进,并追踪指挥官坠机信号。”
目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么——救人,而且还是救自己..
这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。
不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。
《终末战线:溯源》的DEMO没有这个问题,它的目标从始至终都非常集中。
而且,这种拯救的“动力”还在不断被强化。
比如,到了第五分钟,陈默刚想截个图,M4的催促就来了。
“我们得快点,指挥官飞机的信号越来越弱了!”
这句话,既符合角色性格,又在潜移默化中增加了玩家的紧迫感。
指挥官的信号在变弱,再不快点,可能就来不及了!这种心理暗示,比任何强制性的倒计时都来得高明。
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