p> 这点,就连他都搞不明白。
然而答案其实也很简单。
率西水浒,很大程度上参考了龙之信条系列的游戏玩法。
伴随着自然流逝的时间中,玩家不断完成分布于地图的各种任务,从而获得沉浸式的参与感与游戏体验。任务与各种事件也会因为时间的不断发展,从而演变出各种不同的发展阶段。
这么做虽然能给玩家带来极强的史诗感与沉浸感,但缺点也正是沉浸感做地过于强烈,影响了玩家的游戏体验。
毕竟玩家来玩游戏是来找乐子的,不是来受苦的
玩家去体验一个充满剑与魔法奇幻世界,沉浸感自然是越高越好;
可这个做水浒游戏的,要这么高沉浸感去体验北宋末年,政治黑暗、民不聊生的情况干啥呀
就像你在一个写恐怖或是写战锤的家葬礼上祝他“他不是死了,他只是去了他笔下的世界”一样
那棺材里的人绝对要跳出来告诉你
“孩子们,我没有去任何世界。”
“我只是死了。”
又有谁会想去沉浸式体验这种操蛋的世界啊
这不是自己在找罪受嘛
而李不言,说实在的,他确实是这方面的天才。
无师自通,虽然并不是什么历史学家,也对北宋末年本身了解并不多。
但在游戏设计中可以非常明显地看出来,这个人在折磨人方面非常具有天赋。
有丶过于身临其境了。
最关键的是,他在设计的时候并不是那种强制性要求玩家去做xx,相反,他更像是在一步步引诱玩家踏入深渊。
就像当初哈基米大冒险的第一关一样。他并没有强制拉高玩家的音量键,而是通过引诱的方式,来勾引玩家将音量调高,从而达到物理攻击的效果。
因此,在游戏中也圆满还原了名著中的社会现实逼上梁山。
无论玩家在游戏中如何挣扎,如何寻找突破口找到好的安身立命的方法都不顶用。
被官府逼上梁山、被恶霸逼上梁山、被梁山逼上梁山
无论你是谁,总有一款适合你。
但说实在的,这样设计,会有多少玩家买账
其实并不少。
因为尽管有些折磨人,但毕竟四大名著都是深入每一位国人的骨子里的著作,哪怕是游戏业界关注最少的水浒题材,也会有玩家出于各种各样的信念坚持将这个游戏游玩下去。
毕竟,有些愿望是根植在每一个国人骨子里的。
这也造就了游戏目标不在游戏之内,而在游戏之外的奇景。
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尽管水浒传在四大名著中争议最大,不过这也正是因为每一个观众在看完了这本书后,都有着自己的“意难平”。
而率西水浒其实就给了这些玩家实现自己童年“意难平”的机会。
“其实说白了,我们这个游戏严格意义上,应该算是粉丝向的作品。”李不言笑着回答道。
说来,尽管游戏有着以上的问题,但瑕不掩瑜,出于其良好的游戏质量、丰富的游戏内容,率西水浒可以说是一款能够平稳落地的国产3a级别的游戏。
“而且,现在大部分玩家都没有玩到后面去,除了一些24小时爆肝游戏的玩家之外,大部分玩家都还处在游戏的一周目阶段。”
“你作为运营可能有所不知,我们这个游戏就跟沉渊一样,前期可能会有些平淡,但越玩到后面游戏就越上头。”
尽管李不言不太喜欢用
