道。
“ok,既然大家都没有意见的话,那我们就这么开干吧。”
“说起来,我个人而言是非常期待这款游戏的最终效果的。甚至连项目名,我这个起名困难症都已经想出了来。”
不过想出来归想出来,由于会产生泄露及抢注的风险,李不言也并不会在此就定下来游戏的名字。
“立项会散会,大家该干嘛干嘛去吧。”
在接下来的一段时间里,整个竹节虫工作室便又回归到了平静当中。
尽管在讨论要做什么新游戏时总会吵得沸沸扬扬,但在一步步落到实处的时候,需要的时间则远比想象中要多得多。
不过,也许李不言并不知道,他这也算是吃到了一点别人的红利。
在雅达利靠着自己的产品风靡世界之时,虽然在游戏玩法与游戏类型创新上这家公司对世界没有任何新东西可言,但是游戏业的发达也推动着相关软件与引擎的进步。
一个公司要是能一年做5款换皮游戏,那赚的钱就绝对能比一年做四款的多上不少
换皮游戏最看重的是什么
没错,就是效率
虽然创意和玩法跟游戏能不能赚钱没有关系,但做游戏的效率可是跟此息息相关的啊
因此,在利益的驱使之下,各种游戏相关软件与程序也是层出不穷相互竞争。
而在这种恐怖的尸山血海杀出来的几个引擎,像是真实引擎这种的,做起游戏来效率也会高上不少。
就连编程方面,也有不少公司开发出了ai辅助编程的内容。
虽然贵了点,但对于做功能及debug而言,可以说节省了不少人力物力。
对此,黄国江是这么评价的“当时出了这项技术的时候并应用到我实际工作的时候,我是高兴了一晚上没睡着觉。”
“心想,以后终于每天用不忙到深夜了。”
“然后呢”
“然后我就被裁了,工作由我同事带着这个新ai一起做。”
说着,黄国江拿出手机翻了翻聊天记录“那兄弟现在也还加班到深夜呢。”
哈哈,真是个不错的笑话。
尽管如此,美术方面ai始终只能起到一个示意图的作用,没有办法给美术组进行减负。
鉴于引擎技术的不断发展跃迁,其实说起来,做游戏的时间也会相对缩短不少。
因此,不少游戏厂商出游戏的频率也会非常快,经常是上一作才刚刚公布,下一作的上线时间就已经确定。
这个时代,慢工出细活可以说只有死路一条。
唯独他们竹节虫是个另类。
距离上一作沉渊已经过去了数月,但偏偏竹节虫工作室的新作,却如同死寂一般变得毫无动静。
新作,更是一点消息都没能流出来。
竹节虫虽然游戏做起来的流程偏慢,但一般情况下,新作在这个时候,再怎么说也会有一两个“舅舅党”给大伙儿透露一点信息解馋
要不是沉渊中还在不断更上线新东西,大伙儿都以为他竹节虫已经跑路了呢。
但对于他们迟迟没有新作这一点,不少玩家也是众说纷纭。
有的说竹节虫金盆洗手从此不干了,也有的说竹节虫已经受了大厂诏安去做其他游戏,也有的说竹节虫签了保密协议正在整个大活
还有的说竹节虫肺部真菌感染
嗯
这个帖子被锁了
竹节虫,你果然在看论坛对吧
说话啊
说话说话
不过无论大家怎么猜测,喜欢与玩家进行互动的竹节虫也始终没有在此之后进行任何的抛头露面,沉渊除了照常的各种bug修复及功能性更新之外,也没有了其他动静。
直到今天。
竹节虫游戏的老玩家范家鸿回到家
