p> 他们竹节虫工作室现在的美术组也是日益壮大,卡牌的对战方面自然不会只是简单的对对碰,而更会像暗黑地牢那样,在使用不同类型的卡牌时做出相应的动作。
而像剑圣姿态、狂暴姿态和防御姿态这种改变人物的卡牌,他也可以找美术组多做几份游戏差分来更好地表现卡牌的使用。
“剑术大师强度超乎预料么呵,之前几个问题确实是他没有做好,但对于剑术大师的强度来说,倒是李不言的设计如此。”
目前还没来得及做的局外的养成,因此基本上玩家是很难通过第三关的。至于赵晓峰第一次打就顺利过关,那是因为装备设计出现了的问题,导致强度过高,超出了他李不言的设计范围。
但单论最后成型的卡组强度来说,他李不言也是准备将剑术大师这种玩法设计为游戏中的最高强度。
至于为什么要这么设计嘛那就要说到游戏的ai喂图的玩法上了。
现在由于还只是deo阶段,没来得及上线ai喂图的功能。但李不言可以预料的是,当这一功能确认上线之时,像是狂暴战士和防战就可以凭借着较为突出的卡牌形态,在玩家熟练过后被快速找到核心卡牌。
因此,就成型方面来说,其他两种卡牌构筑的成型比起现在来说可要快了太多。
但是剑术大师可不一样。
在构筑中,几乎所有卡牌都带个剑字。
卡牌里面全都是剑的东西,无论是核心卡还是边缘卡,一口喂下去那都是众生平等,概率一致。
除了知道那是一张跟剑有关的卡牌之外,基本上没有任何人能知道喂进去的图出来会变成什么。
因此,如果剑术大师的卡组强度设置跟其他两个卡组一样的话,玩家在游戏过程中将会很难玩得爽起来。
毕竟辛辛苦苦终于人品爆发被识别出了核心卡说不定还是张白卡,到时候成型了一看,强度跟那些轻轻松松的其他卡组一样,玩家的心理收益肯定不会平衡。
高风险,低收益,这谁受得了
更何况,ai喂图也不是那么好喂的。
由于防止玩家找到最佳的喂图公式,因此在游戏中重复喂图的话,还必须要用各种各样的图片来喂才行
除非你有无限剑制,不然去哪里找这么多关于剑的图片啊
因此,如果不稍微将剑术大师的强度提高一点,到时候玩家们辛辛苦苦搜罗来一大堆图片,在经过无数次rero终于成型,刚想爽一波的时候,发现强度不够被boss一巴掌给拍死了,那不得狠狠地问候策划家里人
将这个问题划掉,并将解释附在
“排行榜排行榜、积分榜和每日挑战这些的话确实可以做,不过这种偏游戏后期的对抗性内容,还是留到等各个职业都出来的时候再做吧。”
现在还只是游戏的早期deo版本,游戏流程也才刚跑通过一次,也没有必要现在就急着去增加这些内容。
“唉,难办。”
看着接下来的职业设计,他李不言那是一阵头痛光是设计出一个战士职业就这么费劲,接下来还要做这么多职业的卡牌,还要在玩法方面做地出差异化
“早知道,当初为什么要选择做卡牌游戏啊”
安静的竹节虫工作室内,传出了李不言痛苦的哀嚎。
接下来的这些天里,虽然李不言整天都嚷嚷着思维枯竭,灵感丧失,但每次写出的卡牌类型也是一个一个比一个地天马行空,弄得负责程序的大哥都带上了痛苦面具。
程序“哥,算我求你了,你当个人吧
之前他很看不起那些没有自己的创意,全是抄袭的策划。
做策划怎么可能没有自己的想法呢
什么你说想法难以实现
呵,不过是那些无良策划抄袭的借口,真正的游戏设计师才不会说出这样的话
但当他真正跟李不言这种游戏
