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第十四章 竹节虫工作室(2 / 2)

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想让他给东西取名,不如直接杀了他,给他来个痛快。

他选择场外援助。

“项迟迟,我们工作室起名的话,你有什么建议么”

“工作室”项迟迟从电脑后探出脑袋来,“对了,我还没问老师你为什么起竹节虫作为id呢。”

“是有什么寓意么”

寓意

李不言笑了,这个名字是他当时看一本叫极乐迪斯科的书,书中一个让他印象深刻的意象。

不是那个跳舞的竹节虫。

诶,那不如直接根据自己的id,叫做竹节虫工作室不就行了

至于口号嘛

这些东西日后再想吧

连忙把竹节虫工作室的名报给杨晶。对他而言,这些东西都无关紧要,关键还是把新游戏给做出来。

“对于玩法,我的初步设计是这样的玩家在创建角色时,会自动生成一套数值,这些数值将根据玩家的学习行为或事件进行增加。”

“例如语文、数学、英语,这些就是角色的学习数值。需要玩家花费自身资源,通过学习和事件,来进行选择性的提升。”

李不言将自己的笔记展示给了项迟迟。

当然,倘若只是这样基础的比数值游戏,未免也太过单调。

玩家所掌握的资源便是时间、精力与金钱。角色的学习需要消耗时间和精力,精力则是可以通过睡觉及各种事件回复。

而时间则是游戏中的不可逆资源,时间过去便过去,再也无法挽回。

直到玩家毕业的那一刻,就是一整局养成结算之时。

除了这些展示给玩家的属性外,还有不少隐藏属性,玩家所无法及时查看。

例如角色的心情,好的心情时学习效率增加,在相同的时间中学习数值可以涨的更多;还有就是角色的魅力,可以影响大多数事件的触发概率及成功概率;角色的健康、人脉以及心理状况,等等。

总而言之,李不言将他所预想的所有情况都写了上去。

现实游戏,主打的就是一个真实

而在游戏的中途节点,则会有几场升学考试。

考试难度随机,在简单的难度下,玩家数值的差距将会减小,反之便会增加。

举个例子,当数学考试简单时,拥有1200点数学值和600点数学值的考生,不过是几分的差距;

但倘若数学考试困难,他们之间的差距,便会拉大到几十分

同时,影响考试成绩的,还有玩家的应试水平的高低,以及一定运气成分的摇摆。

而只有在升学考试中成绩优异的学生,才可以进入好的学校。

在好的学校,学习效率自然就高,遇上的事件也会更加优质。而若是没能考上好学校,学习效率自然也就随着师资力量与生源质量随之下滑,遭遇的事件也会更偏负面。

当然,倘若你的金钱够多,也可以选择进入私立学校。

如此强大的差距,若是想冲击最高档次的玩家,没考到好学校时便可以选择重开了。

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