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第五章 今日方知我是我(1 / 2)

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他的设计思路

李不言一怔,他有什么设计思路

想要差评也算思路么

“首先,站在我一名视频制作者的立场而言,我感受到了他想要将游戏传播出去的意愿。”迟子不紧不慢地开始进行解说。

游戏作为一份商品,最需要的是什么

是需求,是知名度。游戏一旦卖不去,没有名气,做地再好也是白搭。

那怎么在没有钱投入宣发的前提下,赚取知名度

两种最为通用的方法靠游戏本身品质吸引,或靠主播等宣传口进行宣传。

显然,像李不言这种独立游戏制作人,很难能用捉襟见肘的预算,做到通过品质成功吸引玩家;至于主播宣传,他更是没钱去请。

但主播需要的,可不止是钱。

主播和他这种视频制作者更需要的,是节目效果。

而这充满节目效果的游戏,便可以和主播一拍即合,实现共赢。

主播收获了节目效果,游戏收获了知名度,观众看到了乐子。

借此,制作者本人一分钱不花,这游戏的宣传照样能铺天盖地。

这也是他为何要将游戏关卡做地无比整蛊。为了,就是这一口节目效果。

听着迟子的解说,李不言也频频点头。

他当时想着这么做,也有很大程度是为了能够利用节目效果来进行引流。

但若是一般人,大多也就当这游戏很火,所以很多主播去玩。而没想到,迟子居然能想到它与主播互利互惠、各取所需这一层面。

可以说是非常专业了。

但迟子的分析并未就到此结束。

“各位观众也可以从之前的游戏实况中看到,这款游戏真的非常的有乐子。我本人虽然在受苦,但大伙儿可都看着挺开心的。”

“这游戏,可以说满是节目效果。”

“但一个充满节目效果的游戏,真的是想做便能做到的么”

“或者说,什么样的游戏,才是充满节目效果的游戏”

就连原本汹涌的弹幕,在听到这个问题后,也变得稍显平静。

李不言则愣住了。

他所做的这些,都是靠自己的感觉去设计。

至于什么样才能做出节目效果这点,他也没有过多深究。

“那么我想问,假如这個哈基米大冒险中,没有什么音量与防御力挂钩的选项与提示,直接在弹幕里面塞一个大音量的鬼叫,大家会觉得这样的游戏有趣么”

并不会。

这种突然的“ju scare”可以说在游戏里都被用烂了,观众看着主播被这么一吓,更多地会感觉到莫名其妙,而不是会心一笑。

虽说观众喜欢看主播受苦,但观众可见不得主播受这种没来由的气。

确实,而且感觉像是在没事找事

那种游戏我就当主播帮我排雷了

“而这个游戏,它则是运用了游戏策划领域里,极为高级的一种方法调换归因。”

“就像吃饭都不忘看书和看书时吃饭是两种不同的观感。这款游戏通过可调节音量和亮度来影响机制,不可谓不巧妙。”

“这样,当主播被高音量震到的时候,大家都会觉得这是主播自己因为调高音量所导致的,而不会去怪罪于游戏设计者本身。”

每个人都会觉得这是主播在自作自受。因此,无论是主播本人还是观众,都会将主播受苦归因于主播自身的操作。

因此,就算被这游戏整了,玩家也只会是苦笑一声,而不会对游戏本身产生更多的愤怒情绪谁叫他要贪这点防御力而抬高音量呢

接下来,迟子也详细列举了这一理论在其他游戏中的应用像是抽卡歪了玩家会归结于自己运气不好,而不是概率太低;排位输了,玩家会归结于自己打地不够好,而不是eo匹配机制在

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