p; 一款二次元游戏玩法设计,说难很难,可说简单其实也很简单。
因为氪金抽角色这个系统,其实是独立在玩法系统之外的,理论上,所有的玩法,只要可以展现角色的需求。
就能融入进二次元游戏的盈利模型中。
但,说难,也正是因为所有的玩法都能融,所以很多团队反而做不好二游。
很多人都说国内二游不行,可实际上,大部分团队之所以做二游不行,不是因为他们做二游不行,而是他们根本就做不来游戏
大量国内的团队,没了“数值逼氪”“PVP”“社交”这些传统MMORPG的理念,就完全不会做游戏了。
甚至抄,都抄不明白..
如何判定一个二游能不能活?
最简单的方式,就是你把抽卡模式去掉,单看玩法,能不能让玩家有趣的玩下去。
以这个模型来看的,那些褒姒的游戏,基本上都是褒姒在游戏不好玩
《东方幻想乡》也一样,楚晨在决定要走日常玩法的时候,除了圈定出玩家应该要如何与角色互动之外。
另一个要解决的问题,就是如何让玩家“愿意去玩日常玩法”
玩家是很现实的。
前世很多二次元游戏都有生产要素玩法,可由于抽卡的核心战斗力提升就是角色,以及专武,因此这些生产玩法,基本上属于“狗都不玩”的级别。
可问题是。
对于一款长线运营游戏来说,你没有一个玩法循环,做起来就会非常累。
只能不断地堆料在主线剧情上,把宝都压到主线剧情,而一旦主线剧情崩塌,那整个游戏的营收就会大幅度下降。
楚晨很重视主线,也很重视剧情。
但还是那句话,一款游戏,要先好玩,才能长久。
玩家在《东方幻想乡:乐园》扮演的,是一个意外闯入幻想乡的人,为了生存,也为了找到回家的路。
在主线上,他跟着博丽灵梦经历了各种异变,什么红雾异变,春雪异变,永夜异变.原作有的异变,跟着都来一次。
与此同时。
玩家也要在幻想乡住下来。
在游戏中,开发组给玩家准备了不同的地基,每一块地基都有不同的解锁需求,东方幻想乡非主线剧情的主要玩法是人物互动。
所以这个建造房屋的任务,其实也是人物互动的一环。
主线剧情的推进,也会给建筑材料,也让玩家有一个“毛坯房”,不过这个毛坯房,可能也就比木盒子好一