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第402章 你也要做虚环?(1 / 3)

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    而像这样的“名场面”在第一次节目中还有很多。

    所以楚晨其实不太担心节目的质量,因此会议也就只是走个过程,给自己人站完台之后,负责制作节目的人就离开了。

    楚晨本来已经打算去下一个地方,然而临走前却被今野义雄拉住,聊起了另一个话题。

    “您觉得……以乃木坂46为主题,制作一款手机游戏,前景如何?”

    楚晨闻言先是楞了一下,然后看向今野义雄。

    这个问题,说实话有些出乎他的意料,但似乎又在情理之中。

    日本的偶像产业和游戏产业结合得非常紧密。

    各种各样的偶像音游、卡牌游戏层出不穷,但说实话,大部分都是制作粗糙,玩法单一,更像是纯粹收割粉丝情怀的快消品,因此生命周期非常短。

    今野义雄显然也明白这一点,当然他之所以提议,也不仅仅是为了游戏。

    就像楚晨通过各种方式想要让更多的人接触到星辰的游戏一样,某种程度上,日本的偶像团体也一样。

    “我们一直希望能有一款真正能拿得出手的,能够长线运营,甚至能够吸引到非粉丝群体的游戏。”

    “我知道这个请求可能有些唐突,我们愿意提供最大限度的支持,包括所有的授权,我们都可以无偿提供,分成运营也可以商量。”

    楚晨的没有直接拒绝,也没有反问,你个索尼音乐部门的人要做游戏不找索尼游戏找我干什么。

    毕竟,大公司里两个部门的沟通成本,只能说懂的都懂。

    因此,听完这个问题,楚晨是短暂的思考了一下。

    在游戏圈,偶像养成类游戏,无论是在他穿越前的2024年,还是在当下的2017年,其实营收能力都相当不错。

    面向女性玩家的,《偶像梦幻祭》和《歌之王子殿下》

    面向男性玩家的,有《偶像大师》与《LoveLive!》

    追溯得再久远一些,单机时代的《美少女梦工厂》、《明星志愿》

    甚至于严格来说包括《FGO》《终末战线》乃至一大圈二次元手游来说,其内核,或多或少其实都是在塑造一个“虚拟偶像”

    就这么说吧,偶像养成游戏在日本。

    就有点国内武侠的意思,每年都有新的偶像养成游戏出现,二次元,三次元的混合作品也多得不行。

    无论是几年前如日中天的AKB48,还是眼前的乃木坂46,他们都做过大量的偶像养成游戏。

    不过总体而言,这些游戏大多也和国内的武侠游戏一样粗制滥造,运营方大多抱着“圈钱就跑”的心态。

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