染管线、物理算法、网络同步机制都不太一样。
更关键的是。
星辰引擎在《绝地求生》之前,只有很基本的射击游戏功能,对于大型多人在线射击游戏的支撑并不到位。
也就是说。
楚晨想要用星辰引擎进行移植,不仅要完成美术移植,还要为引擎本身补上“射击游戏”这块至关重要的拼图。
从弹道模拟、后坐力算法,到针对移动端优化的网络延迟补偿方案,每一项都是从零到一的突破。
正常情况来说,七个月的时间,要搭建这样一个框架,并不是件容易的事情。
毕竟,你还要考虑到,星辰引擎工作室除了射击框架之外,还有大量的工作要做。
好在。
星辰的运气不错,在2017年。
对于做射击游戏的“新公司”而言,有一个“十年”难得一遇的大“机会”
那就是DICE战地项目组大规模离职事件。
这个事情不仅在后世很出名,在当下也是业界大新闻,一言以蔽之EA在《战地1》的成功之后彻底飘了。
开始拿捏DICE工作室,开始主导DICE工作室的“整合”工作。
想要提升DICE的开发效率。
不过最终的结果,效率提高没有不知道,反正《战地5》开启之后,大量有关系,没能力的人,纷纷上台想要“捞政绩”
裙带关系,办公室政治,再加上逐渐有了苗头的LGBT运动,整个《战地5》的项目管理是一塌糊涂。
而且这群新上任的EA高管二代,在进入管理层之后,反过来,还觉得DICE那些有能力的老人很碍眼。
一天叽叽歪歪,丝毫不懂“尊重”二字,见面甚至都不说“谢谢”
在如此混乱的情况下。
前世整个17年,光是DICE瑞典总部就已经有接近40人离开了DICE,这个数字几乎占到了他们工作室总规模的10%。
作为离EA总部更近的DICE洛杉矶工作室,人员变动就更剧烈了,大量入职的新人让整个项目在初期,几乎陷入停摆。
偏偏EA高管在最初的时候,还想要搞成“年货”,不断的压榨开发时间。
《战地1》成功之后,奖金奖金抠抠搜搜,工资工资不涨,新人不顶用,上面的人又不懂游戏,顶端老板还一直催进度。
不少有经验的老人直接不伺候了,借着《战地1》的光环,哪里去不得?
老人一走,新人就更多,新人越多,老人越少,老人越少,新人越多.