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第315章 顿悟(3 / 4)

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就是看“怪物”的攻击和玩家能不能“互动”起来。

    在这个基础上,玩家的操作可以简化,但是怪物的互动决不能简化。

    以《绝区零》来举例。

    为什么开服初期,大家都说这游戏没有“动作味”?

    很多人将这个问题的答案,都归结于米哈柚过度简化了《绝区零》的操作。

    可实际上《绝区零》的大问题,并不是玩家没有操作,实际上《绝区零》还是有基本的动作游戏框架的。

    也做了“弹反”机制。

    其之所以“手感”这么差,是因为在开服的版本中,在主线剧情中,怪物几乎零反馈,所有的怪物就跟个沙包一样,任由玩家打。

    这种“零反馈”才是最致命的。

    哪怕《鸣潮》,在简化难度之后,都知道在新手任务的时候,给一个可以“当当当”弹刀的怪物。

    为什么当时有人说《绝区零》玩到后面就好玩了?就是因为,在高难度玩法中,怪物终于开始“进攻”了,有交互了。

    甚至就连很多MMORPG里,为什么在怪物设计的时候,要设计一些机制,来让玩家躲避,或者操作其他东西。

    目的也是为了交互。

    反过来。

    如果一款游戏,是玩家和怪物各打各的,那它的战斗系统,一定不是加分项,或者说游戏的重心不靠战斗系统来获得主要乐趣。

    “这就是为什么我让你简化玩家的攻击,把精力放到招架系统,也就是反击系统,以及武功的克制,和BOSS出招的原因。”

    “我们调了多久,才让游戏中的招架系统变得可用,你也是知道的。”

    “你害怕我们‘简化连招,强化怪物出招,强化玩家应对手段,强化演出’的思路,会被玩家骂‘敷衍’、‘没深度’”

    “所以你拼命地给玩家的工具箱里塞东西,想用操作的复杂性来证明我们的诚意”

    “你把力气用错了地方。”

    焦晓飞的嘴唇动了动,却一个字也说不出来。

    此时此刻,他终于意识到,自己陷入了一个典型的开发者误区。

    当对游戏的核心乐趣产生怀疑时,下意识地选择做“加法”,可开发游戏,很多时候,比的是谁“减法”做的更好。

    “我,明白了。”

    他的声音有些沙哑,但紧绷的神经却前所未有地松弛了下来,方向错了,再努力也是白费。

    “晨总……”

    “我服了。”

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