就是典型的开放大世界的更新逻辑,一个地区,一个事件。
只不过《浮梦长歌》还不太一样,因为浮梦长歌“没有主线”只有“目标”,举个例子,玩家在第一个版本中的目标就是杀死“仇人”
在这个过程中。
会有很多的事件和这个东西相关联,也有一些关键事件,但是具体要怎么杀死这个仇人,是加入哪个门派,学什么武功,是下毒,还是暗杀,亦或者单挑。
是玩家自己的决策。
简单来说,浮梦长歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己从中串成线。
这个难度看起来很高,实际上工作量是拆分出来了,而且《浮梦长歌》是2.5D游戏,演出成本要比3D游戏低得多。
这种方式有不少好处。
首先,地域可重复。
简单来说,哪怕是“中州”的主线剧情结束了,玩家杀死了某个仇人,在未来的版本中,也完全可以在“中州”更新一堆事件包,变一个目标,让玩家在熟悉的地方做不同的事情。
其次,贴合游戏框架。
既然有性格选项,要是主线剧情选啥都一样,玩家会腻的。
最后,则是目标感很强,玩家主观动力会更高。
你让玩家过一个3个小时的主线剧情就为杀一个NPC?一大部分玩家过剧情的时候都会觉得无聊,毕竟最终肯定是能杀的,这有啥意思。
可你如果一上来,序章剧情一过,就告诉玩家,让玩家自己去杀一个NPC。
杀完这一章就结束。
好家伙,估计一大半玩家不先死个十几次,根本不会跟着引导,去做事件任务,甚至哪怕同样是在做事件的过程中,那精神状态也不一样。
这就跟解题一样,传统的线性游戏是你不跟着任务走完,得不到结果。
但在《浮梦长歌》里,很可能出现,玩家刚入了门派学了一点技能,就要去找BOSS练练手,刚做了几个任务,感觉应该差不多了,又去练练手
这种主动,看起来没什么区别,可在实际游玩中,会是一个相当强动力的存在。
肉鸽游戏为什么上头?其中一部分原因也是肉鸽游戏的目标清晰,一切为了通关,通关就是一切。
想下毒的,估计从一开始就会找一个下毒厉害的帮派了.
想单挑的,估计这时候就去学武了。
除此之外,游戏还可以设置地区事件作为活动,比如某个版本,突然说西域出了一个宝贝,让玩家去寻找。
等玩家到了西域,发现西域已经乱成了一锅粥。