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第135章 公开课(3 / 5)

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最好的方式是在爽点上做加法,先往这一个方向走,去思考怎么让玩家更有动力往前跳。”

    “比如我们上一次确定的,以10格为一个核心,玩家每十格可以获得一次,精准跳跃挑战,跳到中心可以获得更多奖励,这个系统就做的很好,事实上测试的时候也有数据反馈。”

    “所以,沿着这条路继续做加法,是排名奖励,是前方完全不同的风景,还是别的什么东西。”

    “至于其他不是这个方向的内容,先全部搁置,上线的时间很紧了,不要过于求全,保证核心乐趣是我们现在的重点..”

    众人跟着点了点头,海猫莫名其妙也跟着点了点头

    随后楚晨追问。

    “如果加这些东西,需要多久?”

    “今天加班的话,明天不,后天应该就可以,这主要是美术层面的东西,现目前结合刚才我们讨论的东西。”

    “接下来我们会进行风景化处理,玩家跳的越远风景会进行变化,设置特殊方块,增加玩家跳跃方块之后的反馈.”

    “好,就这个方案,两天的时间估计不够,四天后我们再过最后一轮,之后就准备上线.”

    楚晨拍板很干脆。

    “明白!”

    海猫虽然是旁听,但他的三观却在不断地被刷新,他对效率这两个字有了一个全新的认知,对于楚晨的决策过程,他只有一个感想.

    这节奏也太快了!!

    问题一个接一个被抛出,然后迅速地讨论出方向,分配任务。

    楚晨就像一个冷静的外科医生,精准地剖开问题的表象,直抵核心,然后用最简洁有效的指令缝合伤口。

    他没有长篇大论,更多的是提问、倾听,然后在关键节点上给出判断和方向,海猫坐在角落,从最开始的旁观,到后来的专注,再到现在的震撼。

    就像刚才谈到的“跳一跳”

    这个游戏一看就懂,就是一个小游戏。

    但这个小游戏遇到的决策“难点”实在是太典型了。

    当数据提示,游戏对玩家长线吸引力不够的情况下。

    你是要把产能放到皮肤?还是更多的玩法?亦或者是强化核心玩法?

    这就是现实中开发游戏会面临的问题。

    头脑风暴可以提出很多“好像都是正确”的答案。

    怎么样选出其中真正重要的事情,就变成了一个难题。

    而且这个难题,对于身处迷雾中的“当事人”而言,往往更困难。

    即便是一些最简

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