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第三十四章 变化(1 / 3)

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    黄文峰搓了搓手,很快,开始了他的第一次战役模式的游玩。

    新的敌人从地图边缘涌入,虽然都是普通的敌人,但此时他们也是以小队的形式出现,也就是说战场上的敌人数量也是翻倍的。

    几乎在敌人进入射程的瞬间,密集的火线就交织在了扩大的战场上。

    子弹的曳光、爆炸的火团。

    由于视角放大,此时看上去已经有了几分RTS游戏的感觉。

    “嘶——这火力密度!”

    “这弹幕效果可以啊,有点战场的感觉了!”

    由于战场空间的扩大,战术小队的操作空间也变大了。

    别看只是3X6的格子,这里面也有说法的,黄文峰一开始是三个小队竖排放到中央的位置,形成排队枪毙的状态。

    不过很快,他就发现,如果把中央的小队往后拉一点,可以让中央出现的敌人往前来,形成三面夹击的状态。

    此外,战场上也不全都是开阔的平地。

    还有一些可以遮挡枪线的残骸,也可以利用,再加上偶尔敌人还有炮击,也需要调动小队。

    更大的战场,更多的人形单位加入战斗,虽然实际可以拖动的小队也就3只,但还是让他体验到了和小规模冲突完全不同的指挥感。

    “爽!这才有点指挥官的样子嘛!”

    在很多的二次元游戏中,特别是以“战争”为题材的游戏中,无论背景设定多么庞大,但玩家实际可操控的往往只是几个小队。

    这也就导致,游戏的玩法和剧情,实际上是具备一定的割裂感的。

    当然..大多数情况下,二次元游戏的玩家也不在乎这个,毕竟玩法是玩法,剧情是剧情。

    只不过对于楚晨来说,他还是希望能够将这两个游戏中的内容,进一步的融合,于是乎,就诞生了这个“战役模式”

    这个模式的玩法其实并没在原有框架下作大的突破。

    无非就是把原本的人形,聚合成了小队,就好比是把从帝国时代控制一个个村民,改成了英雄连里控制一个个小队。

    玩法本身没有大变化,因此学习成本几乎为零。

    但是,战场扩充带来的玩法新鲜感,和视觉新鲜感,却又实打实的能让玩家眼前一亮。

    此外,这个模式还有另一个好处,就是在一定程度上,可以解决一部分二次元游戏的存在的养成问题。

    对于二次元游戏来说,养成系统即是氪金的源头,也是保持玩家粘性的根本。

    可对于玩家来说,他们对于冗长的养成是反感的。

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