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第133章 损失规避(2 / 2)

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p>“您好,需要火柴吗?”

“我这里的火柴质量非常好,便宜又实用,只需要两个铜币就能买到一盒。”

寒冷的冬天,一个个头低矮,拿着破旧篮子的小女孩,走在马路上,一声声的叫卖。

她的声音充满活力,非常热情。

而路过的行人,要么冷漠的离开,要么躲远远的,没有一个人想搭理她。

片刻后,时予停下脚步,摸着干瘪的口袋,喜提了“0收益”。

她歪头叹气:“真糟糕,一盒也没卖出去呢。”

“幸亏我聪明,一早把爸爸赶出去搬砖了。”

时予再次为自己的机智点赞,自己赚不到钱的情况下,要是爸爸也不出去工作,那她岂不是要喝西北风了。

而除了时予,其它玩家那边的情况更不好过。

不少人在经历过父亲语言暴力,被赶出家门等一系列的事情后,精神值已经降到很低的程度了,开始出现幻觉,心口绞痛等状况。

听说人在伤心到一定的程度后,情绪上的疼痛会蔓延到生理上,出现躯体不适,疼痛等症状。

没过多久,有几个玩家就一命呜呼了,屏幕直接陷入黑暗。

大家惊恐不已,这个游戏淘汰人的速度,远比众人想象中的还要快。

而且经过屏幕前观众们细致的观察,发现这些死掉的玩家,都是在街上不小心把鞋子给弄丢的人。

没有丢鞋的玩家,即使天气再寒冷,也不会直接去世。

丢鞋子,是降低精神值的一个重要事件。

弹幕:“为什么玩家拿到爸爸的衣服后,只涨了一点点的精神值,而其它人不过是丢掉了一双破旧的鞋子,就直接死亡了呢?”

除了时予,还有几个老玩家,通过各种各样的天赋或者道具,获得了父亲身上的皮夹克。

有老玩家把获得衣服后情绪值的变化念了出来,观众们得知,拿到皮夹克,是涨了十点精神值。

但是丢掉鞋子,却是直接降了二十精神值。

按理说这两个都是用来取暖的东西,皮夹克的取暖效果甚至比鞋子还大,就算二者影响的精神值变化数据不同,也不应该是这么计算的。

“很简单呀。”立马有人站出来在评论区解释:“这就是心理学上常讲的,损失规避效应。

人在面对已经拥有的东西,失去时的痛苦感,是获得东西时带来喜悦感的两到三倍。

比如你自己想一下,中奖一百块跟莫名其妙丢了一百块,哪个情绪更加强烈。”

“我去,那肯定是丢钱啊。中奖属于意外,丢了的可是实实在在的损失。”

“卧槽,这也太坑了吧。玩个惊悚游戏,不仅得时刻注意附近的情况,还要懂得心理学。”

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